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[682] 無題 投稿者:ロックマン1 投稿日:2019/08/08(Thu) 21:25 [返信]

ロックマン1のROM内で、最大弾数(デフォルトは33)を管理しているアドレスを知っている方がいらっしゃったら、教えていただけませんか?


[681] 無題 投稿者:いーじりー 投稿日:2019/03/27(Wed) 00:55 [返信]

サイト引っ越しおつかれさまです!


[680] 無題 投稿者:いーじりー 投稿日:2019/02/19(Tue) 21:47 [返信]

geocities閉鎖まであと1ヶ月ちょっとか…


[679] 無題 投稿者:いーじりー 投稿日:2017/10/24(Tue) 23:43 [返信]

まだ書き込めるかな…?


[678] 無題 投稿者:ぜんかく 投稿日:2016/02/14(Sun) 16:01 [返信]

4年ぶりに書き込みが!


[677] 無題 投稿者:ぷろえて 投稿日:2016/02/14(Sun) 15:59 [返信]

いきてまっせー!


[676] 無題 投稿者:ナイスピ 投稿日:2016/02/10(Wed) 17:46 [返信]

やっほー!みんなーいきてるかーい!


[675] 無題 投稿者:ナイスピ 投稿日:2012/12/16(Sun) 03:17 [返信]

3A279〜3A27Bでそれぞれの部屋番号における出現Y座標のハズです。
改造順調に進んでるようで嬉しいです感性が楽しみです!


[674] 無題 投稿者:SOPHIA 投稿日:2012/12/14(Fri) 19:19 [返信]

フレンダーをフラッシュマンステージに出そうとしているのですが解析資料を見てもよくわからないです。
スプライトバンクを合わせE9命令を09にして(部屋番号09に出したいので)yycherで画像の配置をウッドマンステージと同じようにしているのですが上から降ってくるフレンダーが着地してくれません。どのボスのステージに出現させるか フレンダーのX座標Y座標に関してはどこに管理されているのでしょうか?


[673] 無題 投稿者:SOPHIA 投稿日:2012/11/06(Tue) 18:22 [返信]

ナイスピさんありがとうございます
なんとか変更できました


[672] 無題 投稿者:ナイスピ 投稿日:2012/11/04(Sun) 21:08 [返信]

ヒント:まず資料を見てテリーの命令が集中している場所をみます。
その後A9 XX 20 37 F1(XXはオブジェクト番号)を探してください。
そのXXを任意のオブジェクト番号にかえればいいです。
ちなみに他の敵の場合も生成する場合は↑の命令をみればいいです。
ただしボスの場合はA9 XX 20 52 A3 なんですけど。


[671] 無題 投稿者:SOPHIA 投稿日:2012/11/04(Sun) 14:28 [返信]

2DXや2MINではワイリーマシーンの玉をテリーやフライボーイのように生成系のオブジェクトにしていましたが、あれはどうやって作ったのでしょうか?
2DXではゴブリンを書き換えてました。2MINではテリーを書き換えてました。
Lでもいらないオブジェクトを書き換えて新しい敵やギミックを作ってました。(バブルリードのような跳ねる敵など)
$0420 とはまた違う編集方法だとは思いますが・・・


[670] 無題 投稿者:ナイスピ 投稿日:2012/10/21(Sun) 20:05 [返信]

665で次のような文章をかきました。
マタサブロウはマタサブロウ自身の命令に$0420に影響を与えるものがないのでここで決めたものになります。

そして今回は影響を与えてしまうケースです。
とりあえず今回はアドレスだけ。
3A4EEをまぁ、すきな値に変えるといいです。

A9 XX 8D(9D) 20 04 ってかいてあるところはメモリ$0420の

数字をかえます。4個目の数字と5個目の数字を入れ替えると0420になるのが確認できるでしょう。
これを日本語に翻訳すると「0420にXXを(直接)代入する」って感じでしょうか。
でもこの辺はバイナリにもう少し慣れてからのほうがいいと思うので(何よりややこしいので)ここでは省略。

後者の疑問については敵の名前間違えてますがゲイムのお部屋の資料に一応かいてあります。29です。
ただたぶんSOPHIAさんが想像してるのと違う動きをすると思います。
ですがいろんな番号をいれてみると新たな発見があるかもしれません。


[669] 無題 投稿者:SOPHIA 投稿日:2012/10/18(Thu) 23:11 [返信]

$0420についてまだよくわかってないみたいなので質問します。自分はチャンキーメーカーのステータスアドレス$3D835をマタサブロウと同じようにA2にしたのですが姿が見えてしまいます。チャンキーメーカーはマタサブロウと違うタイプの敵なので他にもまだ手順が必要なのでしょうか?
あとそのチャンキーメーカーにピエロボットの歯車のみを発射させたいのですが解析資料などを見ても歯車のオブジェクト番号がわからないです。


[668] 無題 投稿者:ナイスピ 投稿日:2012/10/16(Tue) 23:34 [返信]

ヒント:クラッシュマンのスプライトバンク

後者の方は私の技術力では無理です。

後クラッシュボムの爆風はちらつきがヤバいのでメットールに3WAYで発射させたりするのはあまりオススメしません。


[667] 無題 投稿者:SOPHIA 投稿日:2012/10/14(Sun) 12:46 [返信]

メットールにクラッシュボムを撃たせたのですがクラッシュボムのグラがちゃんと表示されないです。
EXILEでメットールが撃つクイックブーメランがちゃんと表示されていたのでたぶん敵の弾にもスプライトバンク的なものがあると思うのですがそのクラッシュボムのバンクセットがわからないです。
あと敵が撃ったクラッシュボムで壊せる壁を破壊できるようにしたいのですが可能でしょうか?


[666] 無題 投稿者:SOPHIA 投稿日:2012/10/12(Fri) 16:17 [返信]

ナイスピさん ありがとうございます
$0420の事をすっかり忘れてました


[665] 無題 投稿者:ナイスピ 投稿日:2012/10/12(Fri) 13:45 [返信]

$0420 について少し解説してみます。
メモリ$0420は1ビットごとに役割が分けられています。
ビットは1バイト毎に0〜7の8つがあります。
0ビット目がたつとは10000000と一番最初のビットに1が入力されていることをいう。
ちなみにビットは0か1、つまりYESかNOしかないのでつまりビットごとに役割を振り分ければ非常に便利。
$0420はビットごとに

0bit=ロックマンにたいする当たり判定あり
1bit=その敵自身がロックマンの武器による当たり判定あり
2bit=下に加速運動する(重力がかかる)
3bit=ロックマンのどのような武器に対してもダメージをうけない
4bit=?(私自身は使ったことがない。通過不可と資料にはあったが)
5bit=視認不可能になる
6bit=右を向く(基本的に敵の場合に入れる必要はない。ただボス改造の時にこれを上手く使える)
7bit=存在する(これがないと、たしかオブジェクトおいても何もでなかったはず。)

の意味を持ちそしてバイナリエディタにおいてはこれを16進法化します。つまり

bit0(が立つ)=1、bit1=2、bit2=4、bit3=8
bit4=10、bit5=20、bit6=40、bit7=80

を足し合わせます。
例えばマタサブロウを消したいなら
bit7+bit5=80+20=A0 となり
ダメージ判定がほしいならそれにbit1を足す
bit7+bit5+bit1=80+20+2=A2
を入力します。

また$3D812からは出てくる瞬間の敵の$0420の値を示しています。順番は敵番号と同じですのでマタサブロウは36なので
$3D812+$36=$3D848
がマタサブロウの状態になります。
マタサブロウはマタサブロウ自身の命令に$0420に影響を与えるものがないのでここで決めたものになります。

…わかりにくかったらまた聞いてくれい。


[664] 無題 投稿者:SOPHIA 投稿日:2012/10/11(Thu) 23:25 [返信]

あと試してみてわかったのですがもしかしてマタサブロウ自体も消えて風だけ残ってるのでしょうか?マタサブロウを配置した場所にバスターを撃っても特になにもないので
個人的に他にもマタサブロウを使ったギミックのためにダメージ判定ありで姿だけ消したいのです。


[663] >ナイスピさん 投稿者:SOPHIA 投稿日:2012/10/11(Thu) 21:25 [返信]

ナイスピさん親切に教えてくださりありがとうございます
これで強風っぽい演出ができます


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